本ブログについて
好きな音ゲー曲を10曲並べるだけ
・前書き
1.需要なさすぎで草
2. 昨今はレキャスでアニソン流したらjasr○cに金取られる可能性出てきたから音ゲー曲流して差をつけろ()
3.URL春の面倒い祭りだから気になったら各自調べてくれ()
1.サヨナラヘヴン/猫叉master(ポップンミュージック)
僕が一番好きな作曲家の一番の代表曲。パワプロの曲とかも作ってる。
某シャンデラ強者もオススメBGMで紹介しているからみんなも聴こうな。
"ヘブン"ではないし"猫又"ではない。
2.trigger happy/P *light(sound voltex)
底抜けに明るいハピコア。この曲が無かったらボルテにはここまでハマらなかった。
作曲者は別名義でボカロ曲も作ってるとかないとか
3.dream tide〜夢の潮流〜(太鼓の達人)
難易度が丁度よくて太鼓をする時はほぼ必ず選ぶ。
曲調もいいが何より歌詞が良すぎる。
〜言えない時は そのままでもいい
それでも心 揺らがず強く
君の言葉が 誰かを救う
そうやって僕ら 出逢えたはずさ〜
4.over the "period"/TAG underground overlay(dance dance revolution)
冗談抜きで人が倒れる、e- sports界の中で最もスポーツよりと名高いDDRから一曲。
曲はくそカッコいい、この曲が出来た背景も非常に熱い。
ただただ難易度だけが地獄(らしい)
世界一を決める大会ではほぼ必ず選曲されるがトッププレイヤーのプレイを見るたびにこの人達が越えようとするperiodは人間のそれなんだと実感する。
5.金野火織の金色提言/dj technouchi(beat mania Ⅱdx)
最近の曲だが、出た当初からその歌詞の直球さに多くの音ゲーマーが感銘を受けた。
この曲に感銘を受けた同士は仲良くしよう。
そうでない人はそれはそれで幸せなのでオッケーです。
この人の曲についてのコメントはこの曲に限らず熱量のあるものばかりなんで気に入ったら探して欲しい。
6.DEBUG DANCE/Lapix(MUSECA)
音ゲー曲提供常連でここ最近最もアツイ作曲者の曲。通称ハイテック忍者。
音が多くて軽やかで、聴いていてとてもテンションの上がる曲。
MUSECAはなんとか頑張って生き返って欲しいけどたぶん無理。悲しいなあ(既に稼働終了)
マジで余談だが2525動画には例のアレのMADがある。実は結構好き。
7.Berry go!!/Freezer feat.妃苺(BMS)
bmsというのはめっちゃ簡単に言うと、ネットで出来るビートマニアのパチモン。僕もよく知らないけどクオリティはめちゃいい。
この曲はメロディと歌詞と声の相性がヤバイ。語彙力が溶ける。
似たような?姉妹曲みたいなのもちょこちょこある。
僕のラブボラティのNNはここから付けたんだけど秀逸すぎるという自負がある。
各機種から一曲ずつしたかったけど知らない機種から出してもあれなんでアレ
8.o†o/wac(ポップンミュージック)
ポップンミュージックの中でカリスマ的存在の"neu"シリーズの最新作。
この作曲者は事あるごとに世界を滅ぼしてるのだが、この曲でも世界滅ぼそうとしてた。
神聖さ漂う期待通りの曲だったが、難易度もまたクソ高くついてる。凡そ人にやらせる譜面じゃない。
9.sayomara planet wars/黒魔(sound voltex)
ニコ動で有名な"中二病マリオ"その人。
この人はこの人でいつも宇宙にさよならする人とか言われてる。
音ゲーチックなテンポにメロディアスなチップチューンがもうたまんない。好き。
この曲を最後に公募活動を辞めていたが最近復活した。この人が最優秀賞取った時はガチで泣いた。
今後の活躍が楽しみで仕方ない。
10.雫/あさき(ポップンミュージック)
bemani内でも異彩を放ちまくってヤバイ人の曲。
おそまつさんのOP"はなまるぴっぴはよいこだけ)の作曲者でもあるのだけど、この曲はその要素を一切持たない暗い雰囲気の曲。
悲愴感漂うバイオリンに、儚くも綺麗な日本語で綴られた歌詞。
音ゲー曲には珍しくカラオケで歌える(あさきの曲は他にも多く収録されている)
歌ってたら友人にメンヘラ認定された。ご無体な…
ps.ここまで書いてデレマスとバンドリ入れるの忘れてて萎えた。
デレマスは咲いてジュエルが神。この曲音ゲーで遊ぶ為だけにインストしたくらい好き。バンドリは色々あるけどカプリチオかなあ。あと天下統一。
あ、まんげ
英 敬 の好きなもの
タイトルは最近読んだ「麦本三歩の好きなもの」のもじりです。
君の膵臓をたべたいの筆者の最新作なんですがとても素敵な作品なので読んでみてほしいです。
この作品、やはり人気作を送り出した小説家の最新作とあってかかなり注目が高くて、僕が買ったところと別のところではポップ(いわゆる、宣伝文句)が掲げてありました。
「主人公が超かわいい!」
その本を7割方まで呼んだ僕が思ったのはまず「え、そんだけ?」
数秒思い込んで、改めて思ったことは「このポップを書いた人は今きっと幸せなんだろうな」
………
話は変わりますが、ポケ勢がよくお世話になっている質問箱、その公式が出す質問にこのような質問があります。
「貴方が嫌いな人はどんな人ですか?」
この質問に、あなたはなんと答えますか?
僕の答えは「自分、僕自身」です。
僕はこの答えをもうずっと前、思いつく限りでは小学校中学年から持ち続けていました。この答えを持つことに疑問することはありませんでした。
ところが僕とFFである方に、
「自分のことが嫌いな人」
と答える人がいました。
一人ではありませんでした。
この時まで、「誰もが自分自身を嫌っている」ことはそう当たり前のことではないと気づかなかったのです。
このことに気付いてからは、言葉にしがたい感情が自分の胸にまとわりつきました。
………
「麦本三歩の好きなもの」と言う本は、間違いなく、"自分のことが嫌いで嫌いで仕方のない"という人へ強く、優しいメッセージ性を持つ作品だと思います。
自分の欠点が見つかるのはそう珍しいことじゃない。だけども、それでも自分のことを好きでいられるのはそう難しいことじゃあない。
今日はまた心地よい風を吹きながら過ぎていき、
明日はまた柔らかな日差しとともにやってきて、
麦本散歩はまた怖い上司にチョップをされながら叱責されるのだろう。
では、
ポケモンが好きで
音ゲーが好きで
今まで巡り合った全ての人が好きな
英 敬の日常はどのようなものでしょうか。
他人事のようで、それでいて楽しみでしょうがなくなる。
そんな作品です。
ご興味のある方はぜひご一読を。
英 敬
引退
なんか文章を書く練習をしたくなったので色々話題を見つけてこっちで適当に書こうと思います。
初回はなんと、引退の話です。
簡単に言うとレーティングバトルはもう本当に気が向いた時にしかやらないということです。
これ自体は元からのスタンスでずっと何かしら理由つけてやってたんですけど、多分今の僕のは他のガチ勢の方からしたら所謂、引退している状態であり、僕自身にもなにか区切りが欲しいなあと思ってたんでこう書いてみました。
ガチの引退ではなくただ今はレートやんないよって状況であることを、これを読んだ方に知って欲しかっただけです(。•́︿•̀。)まあ長文書くくらいには今やる気無いですね…。
とりあえず春休み入ったら色んな方に恵んでいただいたボールで色ラティの厳選をすることだけは忘れないようにしないと〜くらいです。
なんか必要な個体がいたらお貸ししますので気軽に声かけてください、交換だけならそれほど時間かからないので。
ポケカやイラストにもっと熱を入れたいですがテンションが中々続かないですね…。
アイコンは時間見つけて描いてるので約束してる方はお待ちください。今ある分は2月中に消化するつもりです。
こんなものでしょうか、ポケカを始めてリアルで知り合った方とffになることが増えたので暫くしたら僕もサブアカの民となりそうですがその時にはまたクソリプの練習でもさせてくださいな。
気が向いたら次回。
対面←→攻めサイクル
最近ハマりすぎてポケカ垢と間違われそうなえいけいです。
自分で構築作らんから各ポケモンの役割とか全体での明確な勝ち筋とか雑に扱い過ぎな嫌いがあるので思考整理しようかと。
まあ今回は前期まで一応メインで使ってたゲコクチミミギャラ@2という借りた並びの役割整理。
1.クチート
上記の並びは選出や動きで対面にも攻めサイクルにも動けるのが強みと勝手に思ってるけど、その中でこの子の役割というか利点は
・有利対面を作った際に一貫する技が受からないため数的有利がとれるシーンを作りやすい(対面での勝ち筋)、後続の一貫を作りやすい(攻めサイクルでの勝ち筋)
・耐性と特性威嚇で上記の有利対面を作りやすい
逆に弱点は
・不意のZ技で数的不利をとられやすい(対面での弱点)
・メガ前後でサイクルできるキャパシティが変化する、そして両者とも不足しがち(攻めサイクルでの弱点)
この弱点を他で補おうとしたら、Zを透かせる良タイプ耐性を持つポケモンやとんぼ、ボルトチェンジ持ちと相性が良いんだなってわかる気がせんでもない(自信ない
2.ミミッキュ
対面選出する時には特に欠かせないだろう駒。
@2で作った数的有利を勝利へ変換する駒という某氏の文言(うろ覚え)は言い得て妙というか、ようこんな分かりやすく言語化できるなあと。
攻めサイクル選出の際も相手の一貫を作る動きの切り返しとして使えるけど、あんまり上手く使えた試しがない。
ゲコミミクチ構築でミミッキュ@2でサイクルをするのかなり難しい。
ミミクチ@1選出のクチート@1サイクルでトリルクチートの一貫作る勝ち筋も強いけど、最近これできた試しないしそこら辺の考察が今足りてないところかもしれない(トリル抜いた方が強いんじゃないかとか思い始めてた。
3.ゲッコウガ
今世代最強ポケ。僕はセオリー通りの襷激流しか使ったことがない。
この子は対面選出で重要な要素である、序盤での数的有利を取りやすいポケモンと認識している。
通りの良い水悪技を上から打てて、先制技も使える、襷激流で火力上げて後続の圏内に入れやすい。
型の豊富さ故に超テンプレートなこの並びでもある程度は偽装を考慮させるからこちらのしたいことを通しやすいし、明確な対策枠が相手にいた場合に選出も読みやすい。
なんだこいつ強すぎひんか?
ちなみに4つ目の技は蜻蛉しか使った事ないけど、前述のクチートで攻めサイクルするときの駒にもなれるこの技は個人的には欠かせないなあと思ったけど、吊り交換決めればいい気がしてきたし今度は挑発試します。
4.ギャラドス
使ってたのは意地特化+1でゲコ抜きの飛行Z。
基本的にはミミッキュと対をなす、攻めサイクル選出の駒。
攻めサイクルする際にクチートの不利対面の引き先になれて、ゲコを受けて来る水を起点にできるのがギャラの利点かなと。
こいつの弱点はここまでで一貫してる電気に勝ち目がないこと。
ゲコクチギャラ選出強いと思ってるのでなんとか残りの2枠で補いたい。
あと最近使用率高い混乱実ギャラは、この構築でも結構強そうだし試してみたさはある。
冷静に見直したら当たり前なことしかないしこれサブ垢で公開するのすら恥ずかしいけどまあええやろ。
5.@2の枠
マジでわかんねえ。
必要な要素は
胞子の一貫を切る、電気の一貫を切る、の2つ、
欲しい要素は
環境メタ、上からの一貫を作りやすいコマ、の2つ
最後に使ってたのはスカーフヒトムと粉バナ。
スカーフヒトムはゲコと合わせて初手の不利対面を避けることができやすく、ボルチェンでサイクルを回しやすいのが利点。
反して、一貫を取る枠としては弱いし、初手有利対面から数的有利を取りづらいため、構築がかなり攻めサイクルよりになる。
まあ対面構築におけるスカーフ持ちに欲しい要素が乏しいって感じ。
バナは胞子の一貫切り(加えてミミガッサ系統に強め)で電気と水に厚く、対面選出が可能な駒として採用した。
しかし、バナが止まる相手がいることが多いためこちらが不利なサイクル戦になることが多かった。
眠り粉で誤魔化せる範囲にも限界があるし、何よりクチートと同時選出したい場面が多すぎた。
ここまで空の頭振り絞って書いたけど、だんだん参考元の構築そのまま使った方が勝てるような気がしてきたし悲しくなった。
でもそんな気は恐らく勘違いだし、楽な方に流れたいだけなので舌嚙みちぎりながら自分で構築組むのを頑張るしかないんだろうね。
ただ今期はからきおす杯あるんで、なるべくラティクチで構築組みたい。
…
なんでこのメモ記事書いたんだろうな
いや知らんがな
とあるレート戦にて
まあ昨日なんですが。
自分…ゲコミミクチギャラマフォバナ
相手…バシャカグヤレヒレミミレボドリュ
選出…襷激流ゲコが刺さってるので確定。読まれてもバシャ展開に不利になりたくないので初手。
恐らく来るだろうレヒレに強くしたい、ミミクチではドリュが重いなどの理由で飛行zギャラ。
バナを出したいがカグヤに何もできないため満遍なく役割が持てそうなクチートを選出。
初手対面
ゲコvsバシャ
守る→バトンでレヒレを展開したいように見える。
相手から襷読みされるだろうから波乗りをすかしてもらいバトンレヒレに合わせて蜻蛉からギャラを出す展開を選択。
1ターン目
波乗り/守る→バシャ加速
2ターン目
蜻蛉/身代わり←!?!?!?!?!?
一応ギャラに繋げるがそのままカグヤにバトンされ身代わりで嵌められ負け。
まず考えたのが、2ターン目の行動の是非。
僕はこの手のバトンバシャに身代わりがあるのを知らなかったし、波乗りを打ってレヒレ展開されたら同じく負けルートだったので蜻蛉を打ったことは間違いないと考える。
相手が、こちらの2ターン目手裏剣はどうしてたんだよ!!という話はよくわからない。今回の場合は何故かレヒレが選出されてなかった(ミミだった)ため、裏を考えて2加速必要だったのか。或いは蜻蛉持ちまで見越されて、手裏剣より他の技が来るだろうという判断だったか、D振りかなんかで手裏剣でも身代わりが出来るだろうという見越しだったのか。(一加速で準速ゲコは抜いてたのでHSっぽいけど)
僕が出したとりあえずの結論としては、あそこで読み行動しないと有利が取れない選出をしたのがダメだった。バナを出せれば、あそこは手裏剣打てたし、レヒレ見てから後出しができるためそれが一番なのかなと。
あとは初手の対面での行動は守るかレヒレ引きの二択だろうからギャラ出ししても良かったかもしれない。
当たり前だが、安定した選出が出来なければ読み行動などをして有利を取って行かないといけなくなり、立ち回りが相手依存になる場面が増えてしまう。
さらに言えば、安定した構築でなければ相手の選出を読んでこちらが選出しなければならなくなるため、ここでも相手依存になる場面が増えてしまう。
相手の選出を誘導しメタを張るなどの手法もあるが、型の豊富な個体が多い現状、自分の選択する構築、選出、行動に所謂安定を求めるのは重要なのかなーと。仲良くさせてもらってる方々のTL見てて思った。
最近は負け試合はBVをとり、必ず振り返るようにはしてるが、やはり試合が終わった後に振り返る以上に収穫や反省する点はある。
今回の件については身代わり持ちバトンバシャの個体数と努力値振りについてまだ調べたりないので今夜にでもしようかなと。
これ読んでくれた有識者の方々から指摘や助言を頂ければ幸いです。