なないろメソッド

僕らが繋ぐ世界 聴こえるなら手を翳して

対面←→攻めサイクル

最近ハマりすぎてポケカ垢と間違われそうなえいけいです。


自分で構築作らんから各ポケモンの役割とか全体での明確な勝ち筋とか雑に扱い過ぎな嫌いがあるので思考整理しようかと。


まあ今回は前期まで一応メインで使ってたゲコクチミミギャラ@2という借りた並びの役割整理。


1.クチート

上記の並びは選出や動きで対面にも攻めサイクルにも動けるのが強みと勝手に思ってるけど、その中でこの子の役割というか利点は

・有利対面を作った際に一貫する技が受からないため数的有利がとれるシーンを作りやすい(対面での勝ち筋)、後続の一貫を作りやすい(攻めサイクルでの勝ち筋)

・耐性と特性威嚇で上記の有利対面を作りやすい

逆に弱点は

・不意のZ技で数的不利をとられやすい(対面での弱点)

・メガ前後でサイクルできるキャパシティが変化する、そして両者とも不足しがち(攻めサイクルでの弱点)


この弱点を他で補おうとしたら、Zを透かせる良タイプ耐性を持つポケモンやとんぼ、ボルトチェンジ持ちと相性が良いんだなってわかる気がせんでもない(自信ない



2.ミミッキュ

対面選出する時には特に欠かせないだろう駒。

@2で作った数的有利を勝利へ変換する駒という某氏の文言(うろ覚え)は言い得て妙というか、ようこんな分かりやすく言語化できるなあと。


攻めサイクル選出の際も相手の一貫を作る動きの切り返しとして使えるけど、あんまり上手く使えた試しがない。

ゲコミミクチ構築でミミッキュ@2でサイクルをするのかなり難しい。

ミミクチ@1選出のクチート@1サイクルでトリルクチートの一貫作る勝ち筋も強いけど、最近これできた試しないしそこら辺の考察が今足りてないところかもしれない(トリル抜いた方が強いんじゃないかとか思い始めてた。


3.ゲッコウガ

今世代最強ポケ。僕はセオリー通りの襷激流しか使ったことがない。

この子は対面選出で重要な要素である、序盤での数的有利を取りやすいポケモンと認識している。

通りの良い水悪技を上から打てて、先制技も使える、襷激流で火力上げて後続の圏内に入れやすい。

型の豊富さ故に超テンプレートなこの並びでもある程度は偽装を考慮させるからこちらのしたいことを通しやすいし、明確な対策枠が相手にいた場合に選出も読みやすい。

なんだこいつ強すぎひんか?


ちなみに4つ目の技は蜻蛉しか使った事ないけど、前述のクチートで攻めサイクルするときの駒にもなれるこの技は個人的には欠かせないなあと思ったけど、吊り交換決めればいい気がしてきたし今度は挑発試します。


4.ギャラドス

使ってたのは意地特化+1でゲコ抜きの飛行Z。

基本的にはミミッキュと対をなす、攻めサイクル選出の駒。

攻めサイクルする際にクチートの不利対面の引き先になれて、ゲコを受けて来る水を起点にできるのがギャラの利点かなと。

こいつの弱点はここまでで一貫してる電気に勝ち目がないこと。

ゲコクチギャラ選出強いと思ってるのでなんとか残りの2枠で補いたい。

あと最近使用率高い混乱実ギャラは、この構築でも結構強そうだし試してみたさはある。


冷静に見直したら当たり前なことしかないしこれサブ垢で公開するのすら恥ずかしいけどまあええやろ。


5.@2の枠

マジでわかんねえ。

必要な要素は

胞子の一貫を切る、電気の一貫を切る、の2つ、

欲しい要素は

環境メタ、上からの一貫を作りやすいコマ、の2つ


最後に使ってたのはスカーフヒトムと粉バナ。

スカーフヒトムはゲコと合わせて初手の不利対面を避けることができやすく、ボルチェンでサイクルを回しやすいのが利点。

反して、一貫を取る枠としては弱いし、初手有利対面から数的有利を取りづらいため、構築がかなり攻めサイクルよりになる。

まあ対面構築におけるスカーフ持ちに欲しい要素が乏しいって感じ。


バナは胞子の一貫切り(加えてミミガッサ系統に強め)で電気と水に厚く、対面選出が可能な駒として採用した。

しかし、バナが止まる相手がいることが多いためこちらが不利なサイクル戦になることが多かった。

眠り粉で誤魔化せる範囲にも限界があるし、何よりクチートと同時選出したい場面が多すぎた。


ここまで空の頭振り絞って書いたけど、だんだん参考元の構築そのまま使った方が勝てるような気がしてきたし悲しくなった。


でもそんな気は恐らく勘違いだし、楽な方に流れたいだけなので舌嚙みちぎりながら自分で構築組むのを頑張るしかないんだろうね。


ただ今期はからきおす杯あるんで、なるべくラティクチで構築組みたい。



なんでこのメモ記事書いたんだろうな


いや知らんがな